Adolescence : de la dépressivité à la dépression (dossier)
juin 2022 SANTE MENTALE 26921-79 Afficher / Masquer
PSYCHIATRIE ; SANTE MENTALE ; ADOLESCENT ; DEPRESSION ; IDENTITE ; IDENTITE SEXUEE ; JEU VIDEO CONFINEMENT Résumé :Le processus de l’adolescence est marqué par des adieux à l’enfance qui rendent tous les jeunes « déprimables ». Cependant, la menace dépressive est beaucoup plus fréquente à cet âge que la dépression proprement dite. L’enjeu est alors de distinguer développement « normal » et risque d’organisation pathologique. Addictions, scarifications, phobies scolaires, questionnements autour du genre… comment accompagner ces adolescents hypermodernes ? Résumé auteur-éditeur
Sommaire :
- Adolescence et menace dépressive ; p. 22-28
- Je ne voulais pas mourir, juste me tuer ; p. 30-35
- L'adolescence hypermoderne et le temps accéléré ; p. 36-41
- Identité, genre et dépression adolescente ; p. 42-47
- Dépression de l'adolescent : place de choix de la thérapie familiale ; p. 48-53
- Le jeu vidéo contre la menace dépressive ; p. 54-59
- Confinement et échec de séparation à l'adolescence ; p. 60-65
- On dirait un corps de petit vieux, non ? ; p. 67-70
- Le travail de la honte à l'adolescence ; p.72-77
- Pour en savoir plus ; p. 78-79
Appropriation et reconnaissance de quelques compétences transversales : expérimentations et analyses
mars 2019 Education permanente n°HSp.133-138 Afficher / Masquer
COMPETENCE ; INTERDISCIPLINARITE ; EXPERIMENTATION ; RECONNAISSANCE PROFESSIONNELLE ; JEU VIDEO ; TUTORAT ; EVALUATION ; FORMATION EN ALTERNANCE Résumé :Considérées comme déterminantes pour l'insertion et l'évolution professionnelles, les compétences transversales "apprendre à apprendre", "esprit entrepreneurial" et "compétences civiques et sociales" trouvent des conditions favorisant leur production dans les formations en alternance, qui sont des terrains pertinents pour leur évaluation dans le tutorat. Des jeux vidéo peuvent également amener l'apprenant à identifier des compétences transversales. Le CNAM Pays-de-la-Loire présente quelques projets qui éclairent ces questions.
Résumé auteur-éditeur
mai 2012 SANTE MENTALE 16870-75 Afficher / Masquer
TROUBLE DU COMPORTEMENT ALIMENTAIRE ; JEU VIDEO ; REPRESENTATION ; ANOREXIE ; PSYCHIATRIE ; THERAPEUTIQUE ; IMAGE DE SOI ; JEU ; ADOLESCENT ; CORPS Résumé :A travers l'histoire de Juliette, patiente anorexique dans l'Unité pour troubles des conduites alimentaires, l'auteur présente l'évolution d'ateliers thérapeutiques de représentation de soi. De la silhouette tracée sur des papiers à des poupées de tissu, en passant par la création d'avatars numériques, les patientes expérimentent des formes d'autoreprésentation qu'elles investissent différemment en fonction des supports. Il apparaît ainsi que la confection d'une poupée, avec plusieurs attributs, favorise un lent travail de projection et de représentation dont le but est de favoriser des relations pacifiées au corps, à ses échanges avec les autres et la nourriture.
Conception et déploiement du serious game en formation initiale
juin-juillet 2018 OBJECTIF SOINS ET MANAGEMENT n°263p.49-51 Afficher / Masquer
TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION - TIC ; INTERNET ; FORMATION PARAMEDICALE ; JEU VIDEO ; APPRENTISSAGE ; SIMULATION ; ETUDIANT EN SOINS INFIRMIERS - ESI ; METHODE PEDAGOGIQUE Résumé :Une équipe de formateurs des instituts de formations paramédicales du Sud-Francilien a accompagné les étudiants en soins infirmiers dans la conception de scénarios pour la création de serious games. Cette activité d'élaboration a pour finalité de faciliter l'acquisition des savoirs. L'expérience d'utilisation de cet outil dans la simulation électronique montre un intérêt majeur pour la professionnalisation. C'est aussi, pour le formateur, l'opportunité de se positionner en tant qu'initiateur et acteur dans l'expérimentation de ces outils. Il développe ainsi une compétence particulière pour conduire et faire aboutir ce type de projet. Le serious game prend alors toute sa place parmi les autres pratiques pédagogiques.
Résumé auteur-éditeur
APPRENTISSAGE ; MEMOIRE ; ACTIVITE PHYSIQUE ; CERVEAU ; TRAVAIL ; JEU VIDEO ; SYMBOLE ; REPRESENTATION Résumé :Il existe différents outils et techniques pour augmenter sa mémoire. La palme de l'efficacité revient aux orateurs romains, dans l'Antiquité tardive, qui avaient imaginé la précieuse méthode des "loci" (lieux) pour retenir leur discours.
Résumé auteur-éditeur
De l'usage excessif des écrans à l'addiction, quelle frontière ?
octobre 2017 AIDE-SOIGNANTE n°190p.13-15 Afficher / Masquer
MEDIA ; INTERNET ; TELEVISION ; RISQUE ; ADDICTION ; JEU VIDEO ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION - TIC ; SOIN Résumé :La révolution cybernétique a eu lieu il y a plus de vingt ans mais ses conséquences sur la santé restent peu explorées. Définir un usage normal des écrans demeure difficile de par la diversité des possibilités d'application. La cyberaddiction repose sur des éléments qualitatifs plutôt que quantitatifs. Elle concerne principalement les jeux d'argent en ligne, le cybersexe, les jeux vidéo et en réseaux et se caractérise par une illusion de socialisation.
Résumé auteur-éditeur
Disponible en ligne sur www.em-premium.com
ORDINATEUR ; JEU VIDEO ; INTERNET ; RISQUE ; ADDICTION ; HARCELEMENT MORAL ; PORNOGRAPHIE ; TECHNOLOGIE DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION - TIC ; VIOLENCE Résumé : Faut-il s'inquiéter si un enfant reste trop longtemps devant son écran ? Et si mon ado tombe sur une vidéo pornographique, cela ne risque-t-il pas de le déstabiliser ? Les jeux vidéos rendent-ils agressifs ? Le cyberharcèlement, est-ce courant ? Toutes ces questions qui angoissent souvent les parents ont été étudiées par les sciences humaines. Mais dans ce domaine sensible, les réponses des chercheurs sont loin d'être unanimes. Petit point sur ce que l'on sait et sur ce qui reste en débat.
décembre 2011 SANTE MENTALE 1638-9 Afficher / Masquer
ORDINATEUR ; JEU VIDEO ; INTERNET ; ENFANT ; PREVENTION ; PARENT ; ADDICTION ; TELEVISION Résumé :Les enfants sont exposés très jeunes aux nouvelles technologies. Devant la télévision ou les jeux vidéos, les pratiques doivent être adaptées à l'âge. Conseils pratiques aux parents.